L'impero colpisce ancora

Il signore degli anelli: i due tordi
qualcuno ha detto missioni secondarie?

Mordheim, 31 priastregaio 2523

Golfinga necessita di una corda elfica, che si trova in casa di un certo Petrus Amorellus, candidato a sindaco di Mordheim, decisissimo ad espellere tutti i vampiri con la ruspa.
I ns si infiltrano nella sua villa-fortezza, i nani travestiti da giardinieri, gli altri dal tetto.
Con l’aiuto di Vladimir, l’ingresso dal tetto avviene senza scossoni e la fuga del gruppo viene coperta da una rivolta innescata dai nani. Nella razzia generalizzata, oltre alla corda elfica di fattura eccezionale, il mezzuomo trova anche uno strano anello luccicante…

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Mordheim Games: il canto che ti rivolta
Ma Durak è venuto a prendermi e siamo andati

Mordheim, Papeete Bitch, 8 Priastregaio
Con il nuovo pistolone di Golfinga, donatogli dal buon Ingegner Cane, i nostri si immergono nel Papeete Bitch, locanda di medio livello in cui pare debba esserci qualcosa di strano. Il gruppo vi si reca, cercando tracce della Mano Negra.
Mentre studiano l’ambiente, la gente all’improvviso comincia a farsi letteralmente a pezzi, ma la cosa davvero inquietante è che lo fanno ridendo. I nostri scoprono un rituale appena sopra la discoteca, che avrebbe innescato il disastro.

Mordheim, Cocoricò, 16 Priastregaio
Seguitano notizie di strani rituali nelle taverne. Questa volta la banda si reca al Cocoricò, già noto in passato per strani avvenimenti vampireschi, è stato rilevato di recente dalla famiglia Tattaglia. Anche qui, forse con una canzone ben precisa, si innesca un rituale ma, una volta scoperto il luogo, non c’è nessun ritualista nonostante il potere magico ancora appesti l’ambiente. Durak sostiene che forse il rituale viene avviato dai cultisti e poi venga “lasciato acceso” grazie all’utilizzo di un determinato brano.
Il rituale viene interrotto un po’ a fatica, sotto in sala c’è una autentica carneficina.

Mordheim, Myu Myu, 24 Priastregaio “la stella della strega”
Il gruppo decide per un approccio tattico diverso: Astrid e Golfiga cercano i ritualisti, Durak vigila la sala, Ara e Za®hi(n)a si appostano davanti all’ingresso. Quando pare innescarsi il rituale, Ara nota i cultisti che si calano dalle finestre e spinge Zahia all’inseguimento. Quest’ultima fa il tiro della vita e colpisce alle gambe un cultista, bloccandolo. Dopo aver interrotto il rituale, Durak interroga il cultista, strappandogli fuori con poca fatica tutte le informazioni che vuole. Il cultista ha “pelle raggiante” e “occhio del male”.

Il cultista appartiene al culto di Slaanesh, dio del Caoz del piacere e del dolore.
Hanno stilato un elenco di taverne in cui innescare il rituale per trascinare Mordheim nella lascivia e nel sadomaso. La serata più importante pare essere l’ultimo dell’anno, il rituale si farà alla locanda del Puledro Impalato. Il QG dei cultisti è un covo nella zona dei Lahmia.

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The Twilight sEga
Per inimicarsi tutti. basta menare tutti

Mordheim, Taverna di Gunther, 1° di Priastregaio
La locanda di Gunther è affollatissima, ma è all’esterno che i Nostri trovano pane per i loro denti. Giunti presso il muro su cui è impressa la Mano Negra, vengono circondati da 9 individui in tunica multicolore, dall’atteggiamento pacifico, che reggono delle sfere di luce sufficienti ad illuminar loro il volto. Costoro si presentano come adoratori di Tzeench, e suggeriscono al gruppo di unirsi a loro, anche esternamente, alla loro lotta contro i Vampiri. Costoro ammettono di essere alla ricerca di un rituale, ma rivelano che è un rituale positivo, che darà alla popolazione la forza di combattere i non-morti e scacciarli dalla città.

Mordheim, dietro il tempio di Morr, 4 Priastregaio
Avvisati da Gunther, i nostri si recano al tempio di Morr, nei cui pressi assistono ad uno scontro tra cultisti. Individuano anche i Detectives Martin Riggs e Roger Murtaugh, che intendono entrare dal retro dell’edificio in cui sono asserragliati i cultisti. Il gruppo decide di seguire questi ultimi, e sterminano tra alterne vicende tutti gli occupanti. I vampiri assaltano l’edificio, ma dopo le prime perdite fuggono. Tra loro, quasi tutti Blood Dragon, vi è anche un Necrarch.

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Nel frattempo, altri cultisti...
Boris, molto meglio, dài

Mordheim, Parco Travaglia, 17 di Ulricheo

Ara completa infine il suo rituale e salva dalla dannazione la dottoressa Zarina dalla morte per rogo. Il rituale dunque è concluso, l’erborista potrà portarlo come tesina d’esame per la promozione. Non tutto però fila liscio: Zahia ottiene permanentemente la mutazione “Levitazione”. Come ogni magia, porterà i maghi a indagarne l’origine (e scoprirla caotica), il popolino ad urlare in preda all’isteria e i cacciatori di streghe a bruciarla sul rogo, per non saper nè leggere nè scrivere.

Mordheim, molo delle Poste, 23 di Ulricheo. Sera tardi

Altra imbeccata, altro rituale. I nostri si ritrovano su un molo cittadino, ove è ormeggiato un Galeone del Tesoro Estaliano a 2 ponti, 3 alberi e 64 cannoni. Durak, grazie alle sue conoscenze marinare, rileva che la nave è senza carico, addirittura è probabile che sia in disarmo, data la posizione sulla chiglia della linea di galleggiamento. A giudicare dalla fattura, sicuramente non è opera di un nano.
Impegnate le guardie nemiche sui tetti, i nostri si addentrano, cadendo in un’imboscata, che però non sortisce l’effetto sperato. Il tafferuglio è breve e vede La Compagnia Di Clint uscirne vincitrice, pur non riuscendo a catturare l’Oscuro Ossevatore che anche stavolta se la svigna.
Interrogano l’accolito a capo della cricca, scoprendone il covo e le intenzioni: pare che La Mano Negra stia tentando di preparare un rituale atto a trasformare gli umani in uominibestia. Il motivo di ciò resta ignoto. Decidono di uccidere il ritualista ma vengono categoricamente fermati dagli agenti Martin Riggs e Roger Murtaugh, detective della guardia cittadina, che erano stati catturati per essere le vittime del rituale.

Il catturato e le due guardie sono da oggi oggetto del pedinamento della Gilda dei Ladri.

Da oggi, Zahia e Ara sono amiche del Quore, e si scambiano i diari segreti per scriversi frasi dolciose e disegnarsi minipony (chiaro simbolo del Caoz).

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Nel frattempo, dei cultisti...
Boris, come la facciamo sta quest?

Mordheim, dallo Scalpellino di via Matteotti, 15 di Ulricheo

Su imbeccata dei Ladri, i ns eroi si trovano scendono nelle cantine dello scalpellino locale. Tra una lapide ed un numero civico, trovano una botola che li conduce ad un sotterraneo misterioso. Scesa la scala, si ritrovano al piano più alto di una sorta di caverna in pietra, il cui bordo esterno è percorribile da 3 pianerottoli limitati da balaustre (oltre ovviamente al piano più basso). I piani sono collegati tra loro da scale, e dalle balaustre si apprezza la caverna nella sua totalità. Al piano più basso, al centro, è ben visibile un cultista incappucciato che recita parole in un linguaggio sconosciuto, davanti ad un altare di pietra su cui c’è una ragazza ancora viva, vestita di una tunica. Su ogni pianerottolo, vi sono diverse guardie di ronda ma oltre costoro poco distante dal ritualista vi è uno strano tipo coperto da una cappa elegante, intento ad osservare. Dopo un primo tentativo di fare le cose silenziosamente, Durak passa all’attacco cercando di raggiungere l’Osservatore, ma costui si dilegua un attimo prima di essere preso. Ne scaturisce un violento tafferuglio che vede i nostri avere la meglio sui cultisti a difesa del rituale, che però raggiunge il suo compimento. La ragazza vittima del rituale si uccide, senza che nessuno riesca (o intenda) fare niente per evitarlo. Giunge il Commissario Lo Gatto che incarcera il cultista e lascia spazio ai nostri per le loro indagini.
-Perquisiscono il cadavere senza trovare niente di valore.
-Indivuduano un’uscita fognaria da cui probabilmente è fuggito l’Osservatore.

Mordheim, taverna di Gunther, 16 Ulricheo
Si presenta un Nano dall’aspetto distinto, che si qualifica come Ingegner Cane. Dice di voler piazzare a Mordheim la propria bottega, e si fa convincere da Durak a dormire da lui.

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La fine dei Necrarch (?)
Mah, staremo a vedere

Mordheim, Stazione di posta, prime ore del 6 Ulricheo

Durante le indagini di Lo Gatto, i nostri ottengono un accordo: il tesoro composto di 500 monete d’oro più le armature eccellenti se ottengono un grosso risultato in questa guerra tra non morti. Incontrano anche il nuovo Medico e Torturatore , l’agente Dexter Morgan, un tale che si occupa delle prove sui luoghi dei delitti. Golfinga viene punzecchieto a riguardo da Lo Gatto, che gli indica il medico quale persona incaricata di cavar fuori qualcosa dall’unica pista in mano alla polizia, ovvero la spia imprigionata.

Mordheim, Ex Villa Tattaglia, prime ore del 6 Ulricheo

I nostri si dirigono alla villa dei Necrarch, per accertarsi della fine di costoro.
Si accorgono che metà villa è in fiamme, mentre l’altra metà pare intonsa. Capiscono che viene mantenuta magicamente senza ossigeno per evitare che le fiamme divampino. Grazie all’intervento di Vladimir Nosferatu, la magia viene interrotta e quindi le fiamme divampano. La villa è distrutta, e l’attento sguardo di Durak non nota fuggitivi.

Mordheim , stazione di polizia, mattina del 6 Ulricheo

Zahia nota Dexter Morgan da lontano mentre arriva alla stazione. Golfiga e Zahia lo distraggono, mentre Astrid con un preciso colpo di balestra, lo secca.
Golfinga convince il piantone della stazione di polizia che Zahia è il medico incaricato dell’interrogatorio della spia. Costei redige un rapporto in cui la spia addossa la colpa alla Mano Nera, che ha preso in ostaggio l’intera famiglia della spia. Zahia firma il documento come “Dott. Dexter Morgan”.

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Una nuova mattanza
Clint ci manchi

Mordheim, vari posti, 4 Ulricheo 2523

I nostri fanno una serie di sopralluoghi per prendere due piccioni con una fava. Intendono distruggere lo Studiorum dei Necrarch (ovvero il qg) e intervenire nell’avvenimento misterioso del 6 Ulricheo. Si dividono in due gruppi e si scambiano i sopralluoghi per evitare di essere sorpresi. Mentre Durak e Golfinga perlustrano lo studiorum, Astrid, Ara e Zahia si recano dai Von Carstein per strappare loro un aiuto scambiando l’informazione del misterioso avvenimento. Infine, tutti si recano alla stazione di posta per capire come organizzarsi. Golfinga scopre la posizione del caveau e fa firmare un contratto al resto del gruppo per la divisione del tesoro.

Mordheim, Ex Villa Tattaglia (Studiorum Necrarch), 5 Ulricheo 2523, 11 di sera
Ara e Zahia si infiltrano tramite il passaggio creato da Golfinga e Durak e seguono le loro informazioni per tentare di bruciare la biblioteca dei vampiri. Dopo la partenza di un piccolo contingente di vampiri e gli iniziali problemi di ingresso, ne scoprono un secondo da cui riescono comodamente a trovate delle scale che portano e al piano superiore e al piano inferiore. Salendo, scoprono una parte della biblioteca, e sentono gli studi in corso dei vampiri. Stando bene attenta a non fare alcun uso della magia, Ara riesce a dar fuoco a diversi scaffali pieni di libri, mettendo chiaramente in allarme gli abitanti della casa. Fuggendo, decidono di recarsi anche al piano interrato, scoprendo l’area in cui vengono preparati i rituali. Lanciando le molotov che avevano a disposizione, Ara sente che il fuoco in qualche modo potenzia il potere insito all’interno del pentacolo e decide di fuggire per avvertire gli altri del pericolo.

Mordheim, Stazione di Posta, 5 Ulricheo 2523, 11 di sera
Sono diverse ore che Golfinga si è infiltrato e nascosto all’interno dell’ufficio, mentre Astrid e Durak si issano con un rampino su un caseggiato di 3 piani nelle vicinanze. Ad un certo punto arrivano davanti all’ingresso della stazione di posta due carri: da uno scendono 6 Necrarch che entrano nella stazione portandosi dietro diverso materiale non definito; dall’altro scendono 6 Blood Dragon armati fino ai denti e corazzati con le armature forgiate da Durak.
Golfinga scende nel sotterraneo del stazione e trova, dopo aver evitato una mortale trappola, il caveau con dentro tantissime monete d’oro. Fa il pieno ed esce, ma si ritrova faccia a faccia con una mezzuomana e 5 brutti ceffi. Costoro, affiliati al clan Tattaglia, gli prelevano il denaro e sembrano intenzionati ad ucciderlo per eliminare tutti i testimoni, ma all’ultimo decidono di lasciarlo andare.
Nel frattempo, Astrid e Durak decidono di spaventare i cavalli per tentare di seminare il panico tra i Blood Dragon. Il piano però fallisce al primo quadrello, quando un tiro difficile manca il bersaglio. I vampiri, si avvedono dei due nani e bersagliano di colpi la loro posizione. La posizione tatticamente vantaggiosa è l’unica cosa che salva l’ammazzavampiri e il fabbro da morte certa. Fuggono calandosi dall’altro lato del palazzo e sono raggiunti da uno dei Blood Dragon. Costui attacca gridando: “è lei, l’ammazzavampiri!”. Il primo colpo di Astrid lo ferisce gravemente scaraventandolo al suolo, permettendo ai due nani di nascondersi nel buio in maniera piuttosto agevole. Ara e Zahia sopraggiungono in quel momento, riferendo l’informazione del rituale. Dopo uno breve scambio di colpi con i Blood Dragon, sopraggiunge da est un branco di circa 20 Strigoi, che assale dapprima i difensori della stazione, poi penetra all’interno sterminando i Necrarch e interrompendo di fatto il rituale. 5 Strigoi ne escono. Volgono il naso verso i nostri, ringhiano, ma abbandonano il campo scomparendo da dove sono apparsi.

Mordheim, Stazione di Posta, 6 Ulricheo 2523, l’una di notte. Epilogo
La guardia cittadina piomba in forze sul luogo del massacro, agli ordini del Commissario Lo Gatto. Il mezzuomo, guardando malamente Golfinga, procede con il sopralluogo. Il piano superiore della stazione di posta è a soqquadro. Vi sono i cadaveri dei Necrarch e diversi cadaveri Strigoi. Il pentacolo non è più integro e al centro vi è un grosso pezzo di Mutapietra. Il tesoro al piano interrato al momento è presidiato dalle forze di Lo Gatto, e non è più possibile raggiungerlo.

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Al Padrino puoi chiedere quello che vuoi
Al matrimonio della figlia, eh. Il resto della vita solo schiaffoni

Mordheim, Commissariato di Polizia, 1 Ulricheo 2523

Zarina e Ara intrugliano delle pozioni di Belladonna per tentare di ottenere l’infermità mentale. Loro due, eh, mica il tizio in carcere. Zarina insieme a Murdock e Nelson visitano la spia e, dimostrando malessere nel paziente, consegnano il farmaco da somministrare. Dovrebbe causare allucinazioni. Vedremo.

Mordheim, Villa Corleone, 3 Ulricheo 2523

Golfinga si separa dagli altri, e i due gruppi chiedono udienza in momenti distinti al Boss.
Il gruppo degli altri non ottiene l’aiuto sperato, ma ricevono la precisa informazione sul luogo ove avverranno strani movimenti il 6 di Ulricheo (un ufficio postale al limite del territorio Von Carstein), di sicuro a opera dei vampiri (di cui Don Vito vuole liberarsi). Forse i nostri hanno ottenuto più di quanto sperassero.
Golfinga oltre quanto sopra, scopre la possibilità di fare grandi soldoni. Infatti nel caveau pare si nasconda una grande fortuna. Resta da capire come aprire il caveau.
Don Vito si lagna anche della presenza di nuovi loschi tipi, come se non bastassero i vampiri, i Tattaglia. Confida a Golfinga di volerci mandare uno dei suoi più fidi collaboratori, Luca Brasi, attuale standard per la robustezza delle porte.

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La vendetta dei Clint
ah ecco.

Mordheim, Bottega di Durak. 22 frigidaio 2523
La cricca si fa trovare pronta all’appuntamento con il misterioso acquirente di armature di Durak. Si scopre che è chiaramente un Blood Dragon. Mentre Durak e Ulrich lo tengono impegnato, Golfinga riesce a leggere una misteriosa lettera presa dalle tasche dell’energumeno. Il testo recita:

Ivecus,

assicurati che la feccia nanica si stia egregiamente occupando delle armature. ci serviranno senza alcun dubbio per la prossima luna, altrimenti quegli inutili cantafavole creperanno come mosche.

S.

Nel tentativo di controllare i movimenti di questo misterioso Ivecus, Ara innesca un pericoloso wormhole, e viene risucchiata nei Regni del Caos…
ecchessarammai

Mordheim, Studio Medico. 26 frigidaio 2523
Morta la strega, gli altri si prodigano per aiutare La Dott.ssa Zarina Romanov ad aiutare un misterioso paziente… si trova in centro a Mordheim, in piena zona Von Carstein. Il paziente è la figlia di un notabile del municipio, che si è ritrovata improvvisamente con 6 braccia aggiuntive nel torace. A parte l’indubbia utilità, è un segno del caos, ma Zarina sa perfettamente come trattare simili questioni. Spostano la paziente presso lo studio di Zarina, e l’operazione avviene nottetempo (ps: la strega ritorna quasi incolume nel tragitto). L’operazione va alla grande, le capacità del medico sono indubbie, senonchè c’è una suturazione che fatica a rimarginarsi…

Mordheim, Mordheim ovest, territorio Necrarch. 33 frigidaio 2523
Infine, la truppa decide di seguire l’ammazzavampiri in una missione in territorio Necrarch, dato che è proprio il territorio che vogliono cominciare a liberare. Il committente è un certo Don Vito Corleone, capo di un sindacato di lavoratori simile a quello di Golfinga. Fatto l’accordo, i ns si recano in serata sul luogo da devampirizzare, e vi trovano un locale notturno giovanile. Il personale ha un tatuaggio di fianco al collo, un teschio coi canini allungati. Mentre si indaga, Durak, con le sue grandi capacità tattiche e di guerriglia, tenta di sfondare (nonostante ci sia un milione di persone) una botola a suo parere sospetta. Ciò innesca un meccanismo, o forse qualcuno allarmato dal nano, lo innesca. Piove sangue dal soffitto, si aprono le botole e ne escono 5 Necrarch in piena frenesia da sangue. Nonostante non siano proprio dei gran combattenti, hanno il vantaggio di ritrovarsi a combattere coi soli Vladimir e Astrid. Il vampiro assoldato dalla nana dimostra di avere gran controllo di sè, nonostante la pioggia di sangue. Combatte benissimo, infligge un gran numero di danni, purtroppo però cade vittima di un Necrarch.
Durak con un poderoso colpo d’ascia apre il portone di ingresso, permettendo alla gente di fuggire e a Golfinga di far accorrere due suoi scagnozzi per dare manforte nella nefasta situazione.

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La mAnaccia fantasma
sì, ok, ma dove cazzo è Clint?

Mordheim, Confine con la Sylvania. 15 frigidario 2523. I vampiri

Ara sente una forte distorsione nella Forza. Di lì a poco, una marea di scheletri si alza dal terreno del cimitero, e ingaggia con i pg un lunghissimo combattimento di 5 minuti, che vede Golfinga ferito male. L’unica traccia strana in tutto questo è il simbolo della Mano Purpurea, che alcuni riconoscono come una associazione cultista.
I pg rientrano in città e si organizzano per radicarsi sul territorio e cercare di capirci qualcosa degli equilibri.

La fonte delle informazioni è la gilda dei ladri capitanata proprio da Golfinga. Le forze note in gioco al momento sono:
-Von Carstein, vampiri ricchi e potenti a sud del naviglio
-Lahmia, vampiri operanti nella parte ovest della città
-Blood Dragon, feroci vampiri che agiscono al centro nord
-Strigoi, mostruosi vampiri a sud della città
-Necrarch, vampiri stregoni ad est della città.
La gilda ha il covo principale a nordest, e decide che il primo obiettivo sono proprio gli stregoni (che intanto stanno tentando di espandersi verso sud, a danno dei potenti von carstein).

Essendo costoro vulnerabili alla Dente di Demone (una radice) ed ai paletti, la crew si divide i compiti. I nani forgiano 20 stupendi paletti runici d’argento, mentre Golfinga e Ara si occupano di risolvere con modalità diverse il problema dell’impossibilità locale di coltivare La Dente di Demone (a causa di un maleficio Necrarch).

Nel frattempo non si hanno notizie della Mano Purpurea.

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