L'impero colpisce ancora

Il risveglio della Forza
un anno dopo il ritrovamento dell'Unico Anello

è passato un anno dagli avvenimenti che hanno portato alla luce il Manufatto, e i nostri si ritrovano alla locanda del Gunther, puntualissimi, per evitare le ire del Potentissimo Clint Eastwood, che perfino i demoni temono.
Dopo un ingresso in sordina per evitare di attirare troppo l’attenzione, Clint invita tutti al tavolo, e salta fuori che in città c’è un vampiro. Di nuovo. Ancora.
Secondo quanto riportano gli informatori di Golfinga, vi sono persone sospette di cui sono stati trovati i documenti. Nelle indagini che seguono (da notare l’incarcerazione di Astrid per aver minacciato il comandante della guardia cittadina), tutto sembra portare all’avvocato Azzeccagarbugli dello studio Freghis & Dementis. Entrati faticosamente nel suo studio (senza appuntamento, tra le altre cose), scoprono il cadavere di uno degli informatori di Golfinga. Ha una mappa del cimitero, con indicata al centro una bella X.

Al cimitero c’è l’avvocato intento in un solitario rituale. I nostri decidono di intervenire. Già i primi morti si rialzano dalle tombe, quando Ara svanisce, per riapparire nei pressi del pentalfa. Con un indolente gesto della mano, spegne le candele interrompendo il rituale. Nella rissa, i nostri ne escono illesi, mentre il vampirone cade secco con un unico colpo di paletto nel petto di Astrid.

Nel frattempo Clint è in piedi nei pressi di un non-morto. Lo fissa, e il suo sguardo rivela una grande preoccupazione…

View
Epilogo
E adesso?

L’Anello scatena un insano desiderio di possesso su Golfinga e su Lara Croft, che si azzuffano per impossessarsene. Nella colluttazione, il mezzuomo riesce ad indossarlo per un momento, scatenando una raffica di vento. Tutti vengono gettati a terra, e al termine della stessa, con raccapriccio, tutti si accorgono che Clark Kent ha l’Anello in mano. Prima che qualcuno possa pensare di far qualcosa lo indossa con una lugubre risata.
“E’ mio! Il potere smisurato dell’Anello è nelle mie mani! Un vero peccato che io non voglia condividerlo con voi”

Al termine della frase, davanti a lui si illumina un disegno blasfemo, ne scaturiscono delle fiamme da cui si erge un demone alto 3 metri, grandi corna, colore rosso, due asce bipenni al posto delle braccia. Le ginocchia al contrario e gli zoccoli fessi chiudono un quadretto decisamente terrificante.

“Uccidili, servo! Uccidili tutti!” grida Clark, in preda alla follia omicida. Ma qualcosa dev’essere andato storto.
“Taci, mortale”, dice il demone, e con un gesto quasi annoiato, taglia in due il criminale, all’altezza della vita. Una pozza di sangue si allarga rapidamente sul pavimento e il demone sembra trarre piacere dallo sguazzarci dentro. Esplode in una terribile risata che getta tutti nel più profondo scoramento. Ride, finchè non vede Clint.
Improvvisamente serio, il demone parla in una lingua a tutti incomprensibile.
“Lingua, bello” dice Clint.
“Ehi amico, mi ha chiamato lui! Lui mi ha evocato, non è che son venuto qui per fare stragi, eh. Lo sai che ho smesso, vero? Io neanche ci volevo venire qui. E’ stato un incidente, giuro! Non volevo tagliarlo in due… beh forse sì, ma… e non guardarmi così! Io…”
Clint scosta la cappa e appoggia le mani al cinturone. “Torna da dove sei venuto. Subito”
“Calma amico, calma. Me ne vado subito, non serve che ci scaldiamo.. eh?” e svanisce in una voluta di fumo.
“Questo lo prendo io” dice, strappando l’anello dal dito di Clark.

Ara
“Ehi amico, vieni qui” dice Clint ad uno spaventatissimo Baldur. “il tuo datore di lavoro è morto. Hai notato?” Baldur annusce lentamente, come chi sta ascoltando ma ha ancora altri pensieri per la testa. “Prendi questa ragazza e la porti ad Altdorf. Tu sai molto bene perchè. Viaggia rapido, ed ecco dei soldi per il viaggio. Verrò a cercarti, se fallisci. E NIENTE DISCUSSIONI!” conclude rivolgendosi alla stessa Ara. “O torni cambiata, o i sigmariti busseranno alla tua porta. E avrai caldo, te l’assicuro”.

Astrid
Alla locanda i ns trovano Van Helsing ad un tavolo che beve birra.
“Facciamo presto mr. Eastwood, devo addentrarmi in Sylvania”
“Lo so, per questo ti ho portato un’apprendista” dice Clint, strattonando in avanti la nana.
“Non faccio il baby sitter per nessuno, io. Ho il mio bel da fare, con i non morti, senza che debba pure occuparmi dei vivi”
“La nana sa cavarsela, e comunque sappi che i babysitters vengono pagati” dice Clint facendo cadere un sacchetto di monete sul banco. Van Helsing allarga gli occhi e si porta la birra alla bocca, forse a nascondere un sorriso.
“Bada bene, lo faccio solo perchè me l’hai chiesto gentilmente. E mi devi un favore!”
“no, ti assicuro che il favore me lo devi tu”.

Durak
“Partirai subito” dice Clint al nano.
“Eh? Io? E perchè? E i soldi? Il tesoro favoloso? E per dove, poi?”
“Non hai fatto abbastanza soldi, nel viaggio fino a qui?”
“Beh… Err… magari ancora un pochettino…”
“Andrai a Karak-Kadrin, questa è la mappa. Viaggia svelto. Hai ancora con te ciò che ti ha dato Grund Fortemartello? Bene.”
“Eh, ma che devo fare?”
“Lo vedrai. Ora vai!”

Golfinga
“Non è che mi fai dare un’altra occhiatina all’anello?”
“Golfinga, togli le mani dalle mie tasche. altrimenti potrebbero rimanerci, separate dal resto del corpo”.
“Ah! Ahahahah! Scusa, ma come ci saranno finite lì? a volte sono così rapido che…”
“Bando alle ciance. Qui il culto di Morr era controllato dai cultisti. E come puoi immaginare non va bene. Ristabiliscilo grazie ai tuoi contatti ma resta nell’ombra. Istituisci una gilda dei ladri, dobbiamo tenere un occhio aperto su questa città”
“Puoi contare su di me, mezzuomo” aggiunge Bruce Wayne, sopraggiunto in quel momento. “Per i mezzi e la logistica, avrai il mio appoggio”.
“Grazie Bruce, lo apprezzo molto” dice Clint.
“No amico, io ringrazio voi. questo è il minimo che io possa fare, e lo faccio volentieri. Ci rivedremo?”
“Puoi scommetterci”.

Zahia
“Ehi e questo cos’è?” dice Clint, leggendo un avviso di taglia sul muro della locanda.

Cercasi – VIVA O MORTA – Zahia – per stregoneria, combutta con il maligno, cultismo, omicidio. 50 CO a colui che la riporta in qualsiasi condizioni a Wurtbad. Provenienza taglia: Wurtbad

“Ahiahi, direi che ti serve un posto per nasconderti… ci vediamo” dice Clint andandosene.

View
Mordheim
8° sessione

Mordheim, confine con la Sylvania. 13 frigidaio 2522. La città maledetta

La città sembra tutt’altro che maledetta. Anzi tutto pare andare a posto.
Il Gunther della prima locanda in cui entrano, riferisce di aver visto strani traffici presso il molo fluviale. I pg, non sapendo che pesci prendere, vi si recano e scoprono un contrabbando di merci. Prima che potessero decidere alcunchè, vedono intervenire gli uomini del Commissario Lo Gatto. In poche mosse, sgominano il traffico di merci.

Mordheim, confine con la Sylvania. 14 frigidaio 2522. Proteggere e servire

Continua la ricerca di voci e pettegolezzi, ma questa città sembra quasi un ricetto di santi. Dal fabbro locale, scoprono di una gilda di ladri, molto infidi in quanto si occupano solo di bersagli estremamente deboli, quali i vecchietti con la pensione minima. Al mercato, grazie alle indicazioni di Golfinga, individuano alcuni elementi, e sgominano la banda. All’arrivo del commissario, questi non può far altro che complimentarsi e arrestare i colpevoli. Li convoca per quella sera, per una missione a pagamento.
I pg si presentano e scoprono di dover fare un diversivo per permettere al commissario Lo Gatto di distruggere una cella di Nurgle. La missione ha successo, ma i pg capiscono che qui non si trova il pezzo di codice che cercano.
Lo Gatto gli consegna un nuovo mandato: scovare un demone con le ali di pipistrello, che i pg riconoscono subito nel Batman.

Mordheim, confine con la Sylvania. 15 frigidaio 2522. Volatili per diabetici

E’ ancora notte, quando i pg si trovano costretti a consegnare il batman ai commissario.
Poco dopo costui fugge o, come capiscono i nostri, viene rapito da una delle guardie (di cui si dimenticano di controllare il nome).
Seguendo le tracce, scoprono l’esistenza di un culto, cui partecipano anche due politici locali.
Quando scoprono il covo, e dopo averlo sterminato, notano che vi erano perfino il prete di Morr e di Sigmar tra loro. Ara recupera una spada dal mutevole potere.

Trovano finalmente il pezzo di codice, ma scatta il colpo di scena: piombano contemporaneamente Clark Kent, Lara Croft e Nathan Drake, tutti desiderosi di impossessarsi dei pezzi di codice altrui. Grazie alle gentilezze di Zahia scatta una prima sparatoria, con feriti.
Clint scopre l’altare presso cui tutti erano raccolti e mostra un tavolo in cui sono scavate le forme dei pezzi. Dunque tutti depositano i pezzi in proprio possesso, facendo uscire dal terreno un anello.

View
Siegfriedhoff
8° sessione

Siegfridhoff, Stirland, 31 birrembre 2522. The brotherhood of the Shroud

I pg giungono di sera. Mentre mangiano, vengono avvicinati da un losco individuo, incappucciato, che li invita in un vicolo lì vicino. Nel vicolo, decine di uomini simili al primo circondano i pg. Si qualificano come la Fratellanza della Sindone, e propongono un accordo. Promettono aiuto nelle città dell’impero se risolvono la questione della cittadella di Sigfriedhoff.

La cittadella, un’isola circondata da un fiume collegata al resto della città tramite ponti, è stata posta in quarantena due mesi addietro, quando è stata rilevata un’epidemia di cancrena di Neiglish.

Siegfridhoff, Stirland, 32 birrembre 2522. Come perdere tempo

Dopo aver accettato la missione della fratellanza, i pg passano ‘a iurnat sbronzi oppure cercando di trovare un posto in cui sistemare carretto e materiali inutili alla missione. Ara acquista dell’OTTIMA Ritz, da un mercante locale, indicato dalla stessa fratellanza, mentre Golfinga si accontenta di sigari fatti con le medesime foglie.

Dopo aver trovato opportuna sistemazione, i pg nottetempo prendono delle barche e attraversano il fiume, scampando fortunosamente alla morte. Giunti sulla cittadella, trovano una situazione a metà tra il desolante e il normale: la gente appare intenta nelle solite attività, ma si notano anche malati dappertutto, specie nel tempio di Shallya. Per fortuna, Zahia fa incazzare la badessa, precludendo al gruppo di poter ottenere le informazioni necessarie. Non fidandosi delle condizioni delle taverne, si accampano alla meno peggio, chi su alberi, chi al suolo, chi addirittura non riesce a dormire, a causa di uno strano malessere. Golfinga intanto scopre dove avverrà il prossimo sbarco di aiuti.

Siegfridhoff, Stirland, 1 frigidaio 2522. Il mago da battaglia

Non appena giungono al luogo dello sbarco, i pg vengono aggrediti da alcuni desperados male in arnese. Nella conseguente scaramuccia, i pg assestano una sonora lezione ai teppisti, anche se Zahia è gravemente ferita.

Incontrano un certo Cole MacGrath, un temibile mago da battaglia celestiale. Chi ne ha i sensi, percepisce l’immane potere scaturire dal mago. Questi è disposto a rilasciare informazioni a patto che i pg si occupino di un mercante della zona che tramite prevaricazioni impedisce ai templi della cittadella di aiutare la gente sofferente.

Siegfridhoff, Stirland, 2 frigidaio 2522. Il mercante

I pg, sulle tracce del mercante, scoprono che dietro il tempio di sigmar, retto da Frantz Hammerfall, c’è un magazzino con gli aiuti rubati da questo mercante. Successivamente la pista li conduce dietro il tempio di Morr, dove trovano un altro magazzino e il mercante Gad Lerner, che gestisce il mercato nero della Cittadella. A causa sua i prezzi sono lievitati terribilmente, riducendo perfino i templi all’impossibilità di aiutare la gente. Cacciati in malo modo, i pg decidono di interferire con i traffici del mercante, accaparrandosi gli aiuti provenienti dal fiume, e donandoli alla gente e ai templi.

Siegfridhoff, Stirland, 3 frigidaio 2522. La nascita del sindacato

Con la presa del secondo carico, sommato a quello recuperato dietro il tempio di Sigmar e a quello recuperato con Cole MacGrath, salgono a 4 i carichi mancati dal mercante, il quale li contatta per un accordo: pur di continuare a gestire il commercio della cittadella, accetta di operare con il controllo dei templi di Sigmar, Shallya e Morr.

A questo punto ricompare Cole, pronto a dare informazioni ai pg. Riferisce che la probabile causa dell’epidemia è da ascriversi ai Figli del Disfacimento, una setta anti-sigmarita di cultisti di Nurgle, caratterizzati dal simbolo del martello rovesciato.

Siegfridhoff, Stirland, 4 frigidaio 2522. Malleus MaLLeficarum

I pg sgamano una guardia/cultista spargere spore su un carico di cibarie appena giunto. Lo seguono e senza farsi notare, impediscono che le cibarie vengano diffuse. Continuano a seguirlo fino ad ottenere l’indirizzo preciso del covo.
Il covo è davvero zeppo di cultisti, i ns pg riescono a fatica a raggiungere il Magus e terminarlo senza tanti giri di parole. Durak ottiene una spada incantata.

Siegfridhoff, Stirland, 5 e 6 frigidaio 2522. Fuga da New Siefridhoff

I pg ci mettono due giorni a scappare dall’isola, data l’elevata difficoltà dell’impresa. Approfittano del buio, passano sotto un ponte di pietra (suggerito da Astrid) e di un travestimento (suggerito da Durak) per uscire indenni dal pericolo. Non prima di aver lasciato spiedinare il povero Golfinga. Ritornano a prendere la propria roba, giusto in tempo per evitare che l’aquila di Ara venisse spennata.

View
Del dolore e del piacere
7° missione

Zipf, Stirland, 23 birrembre 2522

Dopo una settimana di cure, lavoro, ricerca provviste ed altro, i PG decidono di partire verso sud, per verificare ad Enzesburg o Langwald la presenza di un pezzo del codice. Non si capisce di preciso quale città rientri nell’arco di potere disegnato sulle carte trovate a Schollasch. Si lasciano alle spalle Undertaker, il boia, probabilmente innocente, il cacciatore di taglie di Middenheim, perso nei suoi rimorsi, ed il dott. Gregory House, quasi certamente colpevole, ma di cui non vi sono prove, essendo l’unico accusatore morto e per di più cultista.

L’uscita dalla città è tutt’altro che tranquilla: non invitato, il mezzuomo Golfinga sale a bordo del carretto in partenza, bersagliato dai residui della Gilda dei Ladri, i fratelli Jigen e Goemon. Si fugge di corsa, ma la Gilda interrompe l’inseguimento alle porte della città.

Enzesburg, Stirland, 23 birrembre 2522

Arrivo in quello che pare poco più di un villaggio. Non si rileva niente, a parte qualche ladro di polli. Si decide di partire la mattina dopo.

Langwald, Stirland, 24 birrembre 2522

Entrano in città nel pomeriggio, piove a dirotto, e decidonoo subito di riparare alla prima locanda che trovano. Il Pesce senza testa, locanda di medio valore, pare fare al caso loro. Dopo un pomeriggio passato all’asciugatura di panni e bagni caldi, i Pg si ritrovano a mangiare nel salone, per poi spostarsi nell’area relax, con luci soffuse, alcolici e qualche gioco a tavolo.

I pg non fanno in tempo a sedersi che un uomo sbronzo e con fare arrogante intima loro di alzarsi e poco dopo scatena una rissa aiutato dai suoi sgherri. Gli ubriaconi finiscono accoppati o svenuti nel giro di poco, il riccone arrogante è visibilmente morto. Fuga dei clienti, spavento del gestore, i pg perquisiscono l’uomo, scoprendo che ha centinaia di capezzoli sul petto, 10 CO e una scatoletta di metallo. Lo spavento di Gunther il locandiere è dovuto al fatto che il cadavere è Lothar Gardner, figlio di Julius Gardner, feudatario della città e delle campagne circostanti, un uomo molto pericoloso. Decidono di scappare da lì, ma dicono a Guther che sarebbero tornati, per non dirgli dove sono diretti. Il posto più utile pare il tempio di Morr, i pg si fingono pellegrini e, grazie ad una generosa offerta, ottengono di poter dormire nelle celle messe a disposizione dal sacerdote.

Langwald, Stirland, 25 birrembre 2522

La mattina dopo si accorgono che Clint, i due nani e Zahia (i partecipanti alla rissa) sono ricercati, i loro disegni sui manifesti sono straordinariamente accurati. Quindi Ara e Golfinga escono a cercare informazioni. Ara scopre un forgiarune nano, Grund Fortemartello, cui a quanto dice Lothar ha rapito e probabilmente ucciso la figlia. Questi è disposto a fornire informazioni se il gruppo stermina la famiglia Gardner e tenta di riportargli la figlia sana e salva.Golfinga si imbatte nell’oreficeria di di un mezzuomo, un certo Wann Marken, solito ad arringare la clientela con grida fortissime. Il Marken dice di essere contento della morte di Lothar, che è la giusta punizione per Julius, troppo esoso con le tasse sui poveri commercianti come lui. Quando intuisce che Golfinga fa parte del gruppo, si offre di custodirli all’interno del caveau di pietra della sua oreficeria, in quanto già perquisita dalle guardie di paese.

Nel frattempo in chiesa da dietro l’altare entra uno squadrone di guardie, per perquisirla, quindi Clint (vestito da prete di Morr) e gli altri escono e si dirigono verso la bottega del forgiarune, da cui proprio in quel momento esce Ara. Dopo che il forgiarune comunica la posizione dell’appartamento di Lothar, da lui scoperto di recente, i pg si dirigono verso l’oreficeria, davanti alla quale Golfinga fa grossi cenni.

I pg decidono di dividersi: Ara e Golfinga vanno a fare un sopralluogo presso l’appartamento di Lothar, gli altri attendono al caveau fino a sera.

L’erborista e il mezzuomo trovano un accesso all’appartamento dalla palazzina di fianco e scoprono che da quella sera la vigilanza calerà, lasciando solo due piantoni al cancello della palazzina.

Mentre tornano indietro notano Wann Marken, accompagnato da 10 guardie ed un cacciatore di streghe, dirigersi verso l’oreficeria. Mentre entrano nel caveau per catturare clint e gli altri, Ara prende la balestra e tira sul cacciatore di streghe. Golfinga fa lo stesso con la sua fionda. Dalla confusione che ne nasce, i pg colgono di sorpresa le guardie e le sterminano senza pietà. Roderic Gemmel, il cacciatore di streghe, è ancora vivo e minaccia i pg di rappresaglie. Zahia non ci pensa due volte e lo uccide.

Fuggono portandosi dietro una gran quantità di oro e gioielli e si rifugiano dal forgiarune.

La sera tramite l’ingresso scoperto da Ara e Gonfinga accedono all’appartamento di Lothar. Non appena dentro, Ara si dirige sicura verso un cassetto: vi trova un portagioie e un diario. Lascia il portagioie dov’è, per prudenza, e consegna il diario a Zahia affinchè lo legga.

Dentro trovano appunti di Lothar riguardo una strana polvere che lo fa sentire meglio ma che gli dà mutazioni come effetti collaterali, ed indica i sotterranei di Villa Certosa, la magione del padre, come il posto dove ne ha trovata in grandi quantità.

Giù in strada si sentono i rumori di molte guardie, che si apprestano ad entrare nel palazzo: tra questi, distinguibilissimo, appare Clark Kent.

Decidono di fuggire, per la strada da dove son venuti, ma mentre saltano sul palazzo di fianco, si accorgono che Clint è rimasto indietro, colpito e inerme. Gli abitanti li nascondono e li travestono, attendendosi sempre un lauto compesto dai nostri munifici eroi. Essendo sempre ben pagati, più di una volta salvano i pg che si attardano a cazzeggiare nei vicoli della città, benchè ricercati. Trovano un nascondiglio e passano ’a nuttàt.

Langwald, Stirland, 26 birrembre 2522

In questo e nel giorno successivo, i pg cercano di ottenere informazioni e capire cosa fare.
-scoprono che il processo avverrà due giorni dopo, e che il resto della cricca non è più ricercato.
-Astrid scopre che dietro a tutto c’è Clark Kent, che ha aizzato a posta Lothar Gardner al fine di scatenare contro Clint e i suoi la furia del padre Julius, e che il processo è una farsa
-Ara acquista diverse dosi di lassativi, che vengono somministrate ad un redivivo Gemmel e a buona parte del corpo di guardia.
-Zahia e Golfinga producono false prove e pagano falsi testimoni utili per il processo
-Astrid e Ara recuperano la scatoletta di mutapietra sepolta nei giardini di Morr, da usare nel processo
-Golfinga Ara e Zahia si fingono lo studio legale di Clint.
-Astrid e Durak si fingono pubblico ministero e guardia del corpo, fuggendo appena in tempo prima di essere riconosciuti da Gemmel. Successivamente si travestono e chiedono di lavorare alla giornata per il processo, come guardie.

Langwald, Stirland, 28 birrembre 2522. Il processo

L’accusa è tenuta da un non-proprio-in-forma-forse-devo-fare-la-cacca Roderic Gemmel, che chiama a testimoniare un certo Baldur Weiss Konigsadler, mago celestiale, su alcuni manufatti detenuti da Clint. Dal canto loro, Golfinga e Zahia controinterrogano il mago sulla scatoletta di mutapietra di Lothar, cercando di spostare l’attenzione del processo. Dal parapiglia che ne nasce, Astrid minaccia apertamente il pubblico ministero e viene prontamente legata; il giudice facente funzione, cioè il comandante della guardia Gunther Baumgardner decide per giudizio per singolar tenzone. Gemmel si costituisce campione per la legge, mentre Durak rappresenta Clint. In meno di 3 scontri, il cacciatore di streghe è al tappeto sbudellato, forse debilitato da processi intestinali.

Ne conseguirebbe l’assoluzione di Clint, se non che l’intervento di Julius in persona, precettando e minacciando l’intero corpo di guardia, lo impedisce ottenendo che i pg venissero nuovamente legati e portati, stavolta, fuori città, verso una grande tenuta.

Langwald, Stirland, 28 birrembre 2522. La prigionia e la fuga

I pg si trovano incarcerati e privati dell’equipaggiamento in due celle adiacenti, insieme ad un bellimbusto che dice di essere Nathan Drake. Costui conosce Clint Eastwood, che lo qualifica come esperto ladro di manufatti e ricettatore. Drake, avvedutosi della presenza di Clint, rivela di essere lì per lo stesso motivo: un manufatto di qualche tipo che le sue fonti riferivano essere in possesso di Julius Gardner. “La presenza del grande Clint Eastwood conferma che le voci erano vere” dice, e si offre di liberare i nostri a patto che gli venga concesso il manufatto. Mentre dei carcerieri vengono a prelevare Astrid per sottoporla a chissà quali torture, i pg accettano e Drake libera il gruppo portandolo anche alla stanza dell’equipaggiamento. Armati di tutto punto, irrompono nella stanza delle torture e dopo aspri combattimenti contro degli inutili e ridicoli uomini bestia (veramente cacati, se vi faccio vedere le skills vi vergognereste di voi), effettuando scelte tattiche in alcuni casi decenti e in altri decisamente discutibili (se non addirittura raccapriccianti), riescono a liberare Astrid, uccidere lo stesso Julius e liberare una nana torturata e legata ad una parete.

Dal cadavere dello stregone, riescono a prelevare una tabacchiera di mutapietra e una corona di spine dai misteriosi poteri curativi. Questa viene messa alla nana ferita, la quale nel giro di poco vede rimarginarsi le sue ferite, ma allo stesso tempo crescere una bella proboscide elefantiaca prensile al posto del naso. In quella, tra strepiti di metallo e urla di sofferenza dei poveri malcapitati, irrompe sulla scena Grund Fortemartello, che incurante della bestia che alle sue spalle tenta invano di fargli danno, stupisce di fronte alla visione della nana con proboscide. Intanto di Drake non c’è più traccia.

Zahia effettua una difficile operazione chirurgica atta ad eliminare la mutazione della figlia di Grund, il risultato finale è decisamente discutibile. Il decorso sarà tutt’altro che sereno, quando i pg se ne andranno.

Gli altri si mettono alla ricerca di Drake, e scoprono che è fuggito verso Enzesburg. Riposano, decisi a partire la mattina successiva per l’inseguimento. Incontrano Bruce Wayne, giunto in veste ufficiale per arrestare Julius Gardner.

Langwald, Stirland, 29 birrembre 2522. All’inseguimento di Drake

Grazie a 4 cavalli ultrarapidi donati loro da Bruce Wayne, raggiungono dapprima Enzesburg, ed entro sera Zipf. Qui individuano il fuggitivo, per scoprire che era solo un “attore” pagato dallo stesso Nathan Drake per depistare i pg, che quindi son cascati in pieno nel tranello. Un biglietto consegnato dall’attore mostra un nuovo simbolo.

View
Il mercante di morte
6° sessione

Zipf, Stirland, 14 birrembre 2522

I pg ritornano nella città commerciale dove erano stati di recente e han trovato il cadavere dietro il tempio di Sigmar (riassunto). Ora scoprono che c’è stato un omicidio al giorno, con le stesse identichè modalità. Dietro il tempio di Myrmida hanno trovato il comandante della guardia e dietro il tempio di Manann un ex comandante che gestiva il porto fluviale. Notano che i templi sono costruiti seguendo una sorta di circovallazione della città, e che gli omicidi hanno seguito l’esatto ordine in cui sono costruiti i templi. Quindi il quarto dovrebbe essere il tempio di Ranald.

Zipf, Stirland, 15 birrembre 2522

I pg si svegliano intorno alle 4 di notte, per andare dietro il tempio di Ranald. Appena arrivati vedono scappare dei tipi, e una frazione di secondo dopo materializzarsi un qualche demone che stacca la testa alla vittima e ne beve il sangue, per poi sparire subito dopo. Il pochi attimi è già tutto finito. I pg notano le particolari funi per legare la vittima, la marca dei pentoloni e i marchi sulle candele. Nel frangente compare un mezzuomo, Golfinga, che dopo un tentativo di furto ai danni di Durak, dice di poter fornire informazioni sulla vittima sconosciuta.

Costui era Lupin III, Gran Maestro della Gilda dei Ladri. Sostiene altresì che ad ucciderlo siano stati i fratelli Jigen e Goemon, luogotenenti della gilda, che da tempo volevano averne il potere. Alla parola “fratelli”, gli altri pg drizzano le orecchie.

Dal fabbro e dal candelaro, scoprono che due gemelli hanno ritirato ingenti ordini. Dal cordaro, invece, scoprono che dovranno passare a breve per ritirare un grosso ordine: lasciano Clint ad investigare, ma al loro ritorno lo trovano tramortito, come pure il bottegaio.

Alla locanda incontrano un vecchio cacciatore di taglie, che racconta loro la storia di un mercante, Otto Bismark, fondatore di un movimento di categoria creato per difendere la legalità dai funzionari corrotti di Zipf. Con un processo fraudolento basato su accuse infondate, gettarono al rogo la moglie di Otto, facendolo sprofondare nella più nera disperazione. Il cacciatore fa anche dei nomi: i “congiurati” mandanti dell’operazione furono Il giudice Massimo Della Pena, il comandante della guardia Fritz Franz, il gran maestro dei ladri, ed il medico Gregory House. Compartecipi, a più livelli di complicità furono: il gestore del porto, un certo Capitan Findus, e lui stesso, in quanto cercò attivamente la donna per incassarne la taglia.

Saputo ciò: i pg decidono di usare Golfinga come esca per far uscire allo scoperto i “fratelli”. Scaramuccia e fuga di Jigen e Goemon che, tra l’altro, non assomigliano per niente ai due gemelli visti quella notte (tra l’altro i due ladri non sono gemelli… ma questo Golfinga non l’aveva detto).

I pg parlano con il giudice e col medico, ottenendo però solo l’attenzione del secondo che, seguendo l’ordine dei templi, dovrebbe essere il prossimo della lista. Motivo per cui, presidiano casa sua per scongiurare l’aggressione.

Golfinga viene aggredito anche dai “gemelli”, ma riesce a fuggire. Costoro durante l’inseguimento assumono una bevanda e poco dopo stramazzano al suolo.

Zipf, Stirland, 16 birrembre 2522. Casa del medico

Nessuna aggressione: in compenso viene trovato dietro il tempio di Verena (il penultimo dell’ordine dei templi) un cadavere con la toga da giudice: sarà probabilmente Massimo Della Pena. Stessa corda, stessa pentola, stesse candele, stessa modalità. Dunque i cultisti hanno cambiato ordine.

I pg passano la giornata a cercare di capire chi potrebbe essere il prossimo bersaglio, e giungono alla conclusione che il medico, il boia (tale Undertaker, un robustissimo omone che si occupa delle esecuzioni) e il cacciatore di taglie, potrebbero corrispondere ai templi di Shyallia, Morr e Ulric. Infine si appostano presso il tempio di Taal e Rhya.

Nella notte altri “gemelli” giungono presso la piazza dove i nostri sono appostati, e cominciano a costruire la scena del rituale. Poco prima che finiscano, vengono aggrediti dai pg, ma costoro assumono la bevanda e muoiono. I pg puliscono la scena e lasciano tutto come pronto. Dopo un po’ altri due “gemelli” arrivano con un tappeto avvolto, in cui c’è nascosto qualcuno. Vengono aggrediti e Ara riesce a stordire uno di questo sottraendogli la boccetta di veleno. Salvano la parsona nel tappeto, un boscaiolo che forniva legname per le pire delle streghe.

Zipf, 17 birrembre 2522 . Piazza di Taal e Rhya

I pg interrogano il gemello sopravvissuto, scoprendo che sotto il tempio di Morr c’è l’antro dei cultisti. Ara scopre che nella boccetta c’è una dose di Ammazzacuore, un potente veleno.

Si dirigono al covo dei cultisti, anche se male in arnese. A fatica si aprono la strada tra le stanze del sotterraneo, dove diversi cultisti li aggrediscono al grido di “sangue per il dio del sangue”. Sono troppo feriti per continuare il combattimento normalmente, dunque decidono di attirare gli ultimi cultisti e lanciargli contro dardi avvelenati. Sterminati i cultisti, entrano in una stanza dove un vecchio disarmato è seduto dietro un pentalfa. Con disprezzo guarda e si rivolge al medico. Non finisce la frase, interrotto da un quadrello di Durak.

Nella stanza trovano un pezzo del codice e un collare, raccolto ed indossato da Ara.

Nei sette giorni successivi, i pg recuperano le forze e fanno acquisti. Un’aquila comincia a volteggiare più spesso del normale sopra le loro teste.

View
Uominibestia, che passione
5° sessione

Zipf, Stirland, 11 birrembre 2522

Ara si unisce al gruppo e Van Helsing regala ad Astrid un libro sui vampiri. I pg suppongono che questo arco disegnato si congiunga con alcune città visibili sulla mappa, il cui centro è Zipf. Ivi giungono e trovano un fiorente crocevia commerciale, così decidono di fermarsi e approfittarne per fare acquisti. Passando davanti al tempio di Sigmar, notano un pazzo che grida frasi sconnesse a proposito di pentirsi per l’assassinio di innocenti, della fine vicina e di un arco che sta per chiudersi. Questa frase allerta i pg, ma smettono di farci caso quando due gemelli, qualificatisi come parenti del pazzo, lo conducono via scusandosi con la gente. Successivamente, verranno attratti dal grido di una donna e, accorsi sul posto, troveranno il cadavere del pazzo, presumibilmente. Si può solo supporre, perchè il cadavere è legato a testa in giù a due pali incrociati, sopra un enneagramma di candele, senza testa e con una tinozza sporca di sangue giusto sotto il corpo. Le indagini successive non portano a niente, quindi i pg decidono di accantonare Zipf per il momento e di recarsi a Gablitz, città probabilmente sull’arco del disegno.

Sulla strada per Gablitz, Stirland, 12 birrembre 2522

Sul lungo rettilineo che conduce alla porta nord, i pg notano la città in fiamme, e ad uno sguardo più attento, si accorgono che non sono umane le guardie che presidiano le mura. Nascondono quindi il carro nel bosco adiacente, nel mentre sentono passi pesanti giungere da nord. Si nascondono, notano due uominibestia e gli tendono una rapida imboscata. Dietro di loro, un gruppo di nani armati leggeri giunge di corsa. Ringraziano i pg di aver fermato gli esploratori nemici e li invitano all’accampamento nanico lì vicino. Il comandante della guarnigione spiega che è lì proprio per liberare la città, ma un attacco diretto sarebbe disastroso. Ara però dice di conoscere un canale di scolo da cui è possibile accedere all’arena di Gablitz. I nani danno dell’esplosivo ai pg, dicendo di far saltare i punti più gremiti, così da sfoltire l’esercito nemico e segnalare ai nani che è il momento giusto per attaccare.

L’attacco

I pg si introducono nel canale di scolo ed accedono alle stanze sottostanti l’arena. Qui in una schermaglia il nano e il kislevita vengono separati dal gruppo e catturati. Verranno condotti nell’arena e, quando Astrid e Ara se ne accorgeranno, si tufferanno nella mischia per aiutarli. Zahia si nasconde in uno sgabuzzino.

Dopo tragici combattimenti, Clint fa saltare in aria due curve dell’arena, facendo un massacro, e invitando così la compagnia nanica ad attaccare. Durante l’attacco i pg riescono a sottrarsi all’attenzione dei nemici, raggiungono Zahia e recuperano l’equipaggiamento. Accedono al sotterraneo dell’arena in si nasconde lo stregone, e con una delle bombe rimaste uccidono stregone e cultisti. Troveranno dei libri medici, uno normale e uno che indica come curare le mutazioni estetiche, un pezzo del codice e un talismano a forma di triangolo con un occhio disegnato.

View
Il negromante e l'arco di potere
4° sessione

In viaggio verso est, Stirland, 8 birrembre 2522

I pg arrivano a Marbourg, al bivio posso scegliere di seguire lo Stir, che da pettegolezzi pare la strada seguita da Lara Croft, oppure scendere verso sud. Optano per il sud, nella speranza di arrivare a Vanhaldenschlosse prima di Lara.

Oheling, Stirland, 9 birrembre 2522

I pg arrivano in una città apparentemente deserta, le cui uniche luci provengono da un accampamento fortificato posto intorno alle caserme della guardia. Alcuni non-morti sbucano alle loro spalle, costringendoli a riparare verso l’accampamento. Riescono ad entrare, nonostante la paranoia dei difensori. Dentro, un sergente si sta occupando dei sopravvissuti della città, dandogli un arma e un minimo di addestramento per sopravvivere dagli attacchi di orde di non-morti. Dopo un po’ di tempo arriva a cavallo un cacciatore di streghe, al galoppo inseguito da alcuni dinoccolati scheletri. una volta dentro si presenta come Abraham Van Helsing, specializzato in vampiri. È giunto qui perchè Bruce Wayne gli ha detto che uno stregone che lui aveva ucciso è probabilmente redivivo (e in un certo senso redimorti).

Il sergente dice che la maggior parte degli attacchi arriva da sudovest, e la città è disposta a donare una Reliquia di Morr. I pg decidono di tentare.

Al successivo attacco, i pg notano uno stregone al limitare del confine di sudovest, e partono all’inseguimento a cavallo. Lo stregone scappa per la strada, i pg decidono di tagliare per la foresta e riescono ad intercettarlo, scoprendo che è solo l’apprendista.

Entrati in una casa abbandonata i pg scoprono una botola, che li condurrà al sotterraneo. Incontrano molta resistenza sottoforma di scheletri armati di spade nere. Van Helsing impugna una di quelle prese da Durak, ed entra in furia omicida. Gli altri pg lo stordiscono ponendo fine all’effetto della spada. Infine giungono nel a stanza del negromante, in cui ad una parete è legata una ragazza, Ara.

Dopo il combattimento troveranno un nuovo pezzo del codice, altre spade nere non funzionanti e una strana mappa , in cui sono disegnati un fiume che pare lo Stir, e dei punti a sud del fiume. Astrid trova un teschio talismano, e decide di tenerlo.

Oheling, Stirland, 10 birrembre 2522

Tornati alla caserma-accampamento, si istituisce subito un processo, piuttosto sommario Van Helsing all’accusa, il sergente fa il giudice, lo stregone si difende da sè. Ara viene sentita come testimone. Alla condanna dello stregone, questi lancia un incantesimo, e si scopre che anticamente il luogo del processo era un cimitero… combattimento e vittoria con difficoltà (Zahia -1).

View
Tzeench e il primo simbolo
3° sessione

Niedling, Stirland, 6 birrembre 2522. Lavordì

In città c’è una fiera, gran fermento per le strade. I pg si fermano presso una locanda chiamata Hard Folk Taberna, da cui esce musica a piena potenza. Mangiano e si rilassano. Il cossaro kislevita nota un elfo, tutto solo intento a leggere, nonostante il casino. È accompagnato da un altro elfo, decisamente più rustico, che sembra essere la sua guardia dl corpo. Si presentano come Gwahir e Lolindir, e passano il tempo mentre il loro capo, una donna di nome Lara Croft, si prepara per la cena alla Ristoria Pizzorante Tileana, un posto esclusivo in centro città, dove incontrerà nientemeno che il Graff dello Stirland, il ricchissimo Bruce Wayne.

I pg acquistano vestiti eleganti e costosi presso la boutique di Valentino, un noto sarto di Miragliano, capitale Tileana della moda.

Alla cena riescono a sedersi al tavolo di Wayne, grazie all’intervento di Lara Croft, che si scopre essere una vecchia conoscenza di Clint. Ottengono informazioni su un culto locale, che pare abbia rapito un agente sotto copertura della guardia cittadina. Unico indizio è uno strano simbolo.

Niedling, Stirland, 7 birrembre 2522

Cominciano le indagini. I pg chiedono a dei pittori di muri se conoscano il simbolo, questi indicano diverse somiglianze. I pg individuano quello giusto presso un edificio che aveva avuto in passato la funzione di mercato cittadino al coperto. Decidono di evitare l’assalto immediato, per salvare l’agente. Si appostano e pedinano i loschi figuri che escono dell’edificio. Questi i dirigono presso un panettiere, un birraio, un pescivendolo e un’enoteca. Il kislevita però viene catturato durante il pedinamento. I pg controllano il rientro dei cultisti per spiare il codice di ingresso e decidono di fare irruzione quella sera. Fanno troppo rumore, salvano il kislevita ma non l’agente, che è stato ucciso dal bruto cultista di guardia alla sua cella (Astrid-1). Il kislevita sente che:
-i cultisti sono molto eccitati perchè dicono di aver trovato quello che chiamano “un pezzo del codice”
-si stanno preparando per andare a Vanhaldenschlosse, in Sylvania, per verificare se sia vera una certa “leggenda”.

Trovano una Daga nera dall’oscuro potere non ben precisato, al momento, un grimorio e una versione materiale del simbolo disegnato dall’agente sotto copertura.

Più tardi Bruce Wayne, nel ringraziarli, dirà che una spada del tutto simile a questa la trovò ad Oheling, quando si occupò di uno stregone del luogo.

Durante la notte, un ladro tenta di rubare il simbolo fuggendo dalla finestra. I pg lo inseguono fino a quando, mentre si avvicinava ad una vagabonda, un enorme pipistrello alato, o qualcosa di simile, non piomba dal cielo e se lo porta via. A terra rimane il pezzo del codice e la vagabonda si rivela per essere la strega di Wundebar.

Niedling, Stirland, 8 birrembre 2522

La mattina si svegliano accorgendosi che il pezzo del codice è nuovamente sparito. Davanti alla porta delle stanze c’è un uomo svenuto con un biglietto: “Era un uomo di Clark. Probabilmente vi avrebbe ucciso, quindi in sostanza è andata meglio così, no? ciao, tesoro. f.to Lara”

View
La missione
2° missione - Incontro con Clark Kent, liberazione allevatore innocente

Wundebar, 4 birrembre 2522

I PG fanno provviste prima della partenza del giorno successivo. Un fabbro, da cui fanno acquisti, nel vantarsi rivela di essersi occupato perfino della prigione locale.

È il giorno del rogo, che avverrà nel pomeriggio. Nel frattempo ci si può godere il rogo della strega e sistemare un paio di cose prima della partenza.

In locanda incontrano un mago, che cerca un certo Clark Kent. Clark Kent, vecchia conoscenza di Clint, arriva poco dopo insieme 4 sgherri. Dice che arrivando in città hanno incontrato un allevatore, che aveva tanta voglia di raccontare che dei benefattori l’hanno lasciato libero etcetc. Lascia intendere che la persona portata al rogo potrebbe non essere la strega. Provocazioni, scatta la rissa. Al secondo naso rotto, i bruti scappano. Clint e Clark non fanno neanche una mossa mentre gli altri si pestano.

I pg decidono di scoprire chi c’è sotto il cappuccio del condannato, e in caso ci sia l’allevatore, fare in modo di liberarlo. Grazie al fabbro della mattina, si introfulano attraverso le fogne sottostanti la prigione. Sotterraneo: schivano due pattuglie di acchiapparatti. Nella prigione, l’unica guardia è all’ingresso. Liberato l’allevatore, decidono di cambiare strada al ritorno: difatti una volta usciti, torneranno all’ingresso usato inizialmente e scopriranno che è presidiato da Clark e da 10 guardie. Clint deride apertamente Clark Kent, e immediatamente dopo abbandonano la città.

Fuoco da campo, accampamento notturno. Clint svela la missione: mostra una sfera che li connette con Otto Schwartz Konigsadler, si presenta e racconta il vero obiettivo. Recuperare un manufatto leggendario, un armatura dagli effetti ignoti. Si dice che renda invincibili, o che renda super veloci. Non si sa. Lo scopo è impossessarsene prima che lo faccia qualcuno vicino ai poteri oscuri.

View

I'm sorry, but we no longer support this web browser. Please upgrade your browser or install Chrome or Firefox to enjoy the full functionality of this site.